Wyznaczanie wektora prostopadłego

Aby wyznaczyć wektor prostopadły potrzebujemy dwóch wektorów jeśli mieli byśmy tylko jeden to wektorów prostopadłych do niego jest nieskończenie wiele 😉 Wyznaczanie wektora prostopadłego można inaczej nazwać iloczynem wektorowym Jak łatwo zauważyć mając dwa wektory możemy wyznaczyć dwa wektory prostopadłe do nich ( mające ten sam kierunek ale różne zwroty ) Wektory zwracany przez wzór poniżej to wektor którego kierunek możemy wyznaczyć regułą prawej dłoni Dwa wektory które mamy oznaczyłem jako U i V wektory wynikowy jako W Wzór to  \overrightarrow{W} = ( U_YV_Z - U_ZV_Y )x + ( -U_XV_Z + U_ZV_X )y + ( U_XV_Y - U_YV_X )z Funkcja w C++
void vectorCreate( double fVecU[ 3 ] , double fVecV[ 3 ] , double fVecOut[ 3 ] ){
fVecOut[ 0 ]	=		( fVecU[ 1 ] * fVecV[ 2 ] ) + ( fVecU[ 2 ] * fVecV[ 1 ] );
fVecOut[ 1 ]	=		( - ( fVecU[ 0 ] * fVecV[ 2 ] ) ) - ( fVecU[ 2 ] * fVecV[ 0 ] );
fVecOut[ 2 ]	=		( fVecU[ 0 ] * fVecV[ 1 ] ) + ( fVecU[ 1 ] * fVecV[ 0 ] );
}
Przykład użycia to wyznaczanie np. wektora normalnego ( prostopadłego do powierzchni )

Jeden komentarz o “Wyznaczanie wektora prostopadłego

  1. wydaje mi się że poprawnie powinno wyglądać to tak:

    void vectorCreate( double fVecU[ 3 ] , double fVecV[ 3 ] , double fVecOut[ 3 ] ){
    fVecOut[ 0 ] = ( fVecU[ 1 ] * fVecV[ 2 ] ) – ( fVecU[ 2 ] * fVecV[ 1 ] );
    fVecOut[ 1 ] = -( ( fVecU[ 0 ] * fVecV[ 2 ] ) – ( fVecU[ 2 ] * fVecV[ 0 ] ) );
    fVecOut[ 2 ] = ( fVecU[ 0 ] * fVecV[ 1 ] ) – ( fVecU[ 1 ] * fVecV[ 0 ] );
    }
    Tutaj załączam filmik, gdzie jest to w miarę wytłumaczone: https://www.youtube.com/watch?v=HcaruZZ0jz4

    Ogólnie używam tego wzoru do ustalenia wektora normalnego powierzchni, ponieważ od niego zależy jak będzie na powierzchnię „padało światło”. Tutaj podaję jaki jaki jest wynik: https://ibb.co/f0zz6MY

Skomentuj C¥БΞЯ ĐZƗΔĐZƗØ Anuluj pisanie odpowiedzi

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.