Poniższy poradnik stanowi przetłumaczony angielskojęzyczny poradnik który znajduje się tutaj
Rejestracja odpowiednich forwardów i hooków.
- Dodanie odpowiednich includów.
#include
#include
- Dalszy kod
W plugin_init rejestrujemy forward FM_PlayerPreThink lub możemy użyć znanego z engine client_PreThink.
public client_PreThink(id)
{
}
lub
register_forward(FM_PlayerPreThink, "PlayerPreThink")
Dodatkowo w plugin_init dodajemy rejestrację FM_UpdateClientData
register_forward(FM_UpdateClientData, "UpdateClientData_Post", 1)
- Kod PreThinka
W przypadku użycia engine dodajemy taki kod
public client_PreThink( id )
{
//Sprawdzenie gracza
if( !is_user_alive(id) )
return PLUGIN_CONTINUE;
//Usunięcie przycisku ataku z aktualnie naciskanych przycisków
entity_set_int( id, EV_INT_button, entity_get_int(id,EV_INT_button) & ~IN_ATTACK );
return PLUGIN_CONTINUE;
}
lub w przypadku użycia fakemety
//fakemeta method
public PlayerPreThink( id )
{
//Sprawdzenie gracza
if( !is_user_alive(id) )
return FMRES_IGNORED;
//Usunięcie przycisku ataku z aktualnie naciskanych przycisków
set_pev( id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK );
return FMRES_HANDLED;
}
- Ustawianie UpdateClientData_Post
UpdateClientData_Post posiada 3 argumenty które nas interesują.
id – ID Użytkownika
sendweapons – jest nieistotanym dla nas argumentem
cd_handle – zawiera wszystkie informacje o użytkowniku , oczywiście wszystkie informacje mogą być modyfikowane.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{
}
Aby zablokować strzał możemy użyć dwóch metod.
Metoda 1 – Zmuszenie silnika aby myślał że gracz nie ma broni
Modyfikujemy CD_ID które oznacza id broni. Ustawienie tego parametru na 0 powoduje że gra myśli że gracz nie ma broni więc animacja i dźwięki nie mogą być odegrane.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{
//Sprawdzenie gracza
if ( !is_user_alive(id) )
return FMRES_IGNORED;
//Używamy cd_handle ponieważ chcemy zmienić broń tylko dla jednego gracza jeśli chcieli byśmy zmienić ją dla wszystkich użyli byśmy wtedy 0
set_cd(cd_handle, CD_ID, 0);
return FMRES_HANDLED;
}
Metoda 2 – Modyfikacja czasu ataku
Osiągamy to poprzez modyfikacje CD_flNextAttack co jest wartością kiedy gracz może oddać ponownie zaatakować. Może być to użyte nie tylko do blokowania ale również do modyfikowania szybkości strzelania ( o czym później ).
Aktualnie CD_flNextAttack ma tylko wartość większą od 0 tylko podczas przeładowania. Więc ustawienie tej wartości na wartość większą od 0 zmusza silnik do założenia że gracz przeładowuje ale animacja przeładowania nie jest odgrywana.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{
//Sprawdzenie gracza
if ( !is_user_alive(id) )
return FMRES_IGNORED;
//Pobieramy aktualny czas poprzez funkcje half-life i ustawiamy czas następnego ataku minimalnie później
//Wartość musi być modyfikowana na bieżąca aby cały czas blokować atak
set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 );
return FMRES_HANDLED;
}
Modyfikacja ROF ( Szybkostrzelność Broni )
Najpierw kilka zmiennych których potrzebujemy
new g_NextAttack[33]; //przechowuje czas następnego ataku
new g_BlockAnim[33]; //Przechowuje czy plugin ma blokować animacje
new CVAR_rof; //Pointer do cvaru określającego szybkostrzelność
Metoda 1
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{
//Sprawdzenie gracza ( broni i czy jest żywym graczem )
new Float:global_Time;
global_get(glb_time, global_Time);
new Float:ROF = get_pcvar_float(CVAR_rof);
//Jeśli obecny czas nie jest jeszcze większy lub równy czasowi następnego ataku blokuj dalej atak
//W innym przypadku pozwól na atak i zresetuj animacje
if( global_Time < g_NextAttack[id] )
{
//Blokowanie ataku
//Ustawienie zmiennej aby blokada nastąpiła również w prethinku
g_BlockAnim[id] = 1;
set_cd(cd_handle, CD_ID, 0);
}
else
{
//Pozwól na atak
//Resetowanie zmiennej do blokady w prethinku
g_BlockAnim[id] = 0;
//Ustawianie czasu następnego ataku
g_NextAttack[id] = global_Time + ROF;
}
return FMRES_HANDLED;
}
Metoda 2
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle )
{
//Sprawdzenie gracza ( broni i czy jest żywym graczem )
new Float:global_Time;
global_get(glb_time, global_Time);
new Float:ROF = get_pcvar_float(CVAR_rof);
//Jeśli obecny czas nie jest jeszcze większy lub równy czasowi następnego ataku blokuj dalej atak
//W innym przypadku pozwól na atak i zresetuj animacje
if( global_Time < g_NextAttack[id] )
{
//Blokowanie ataku
//Ustawienie zmiennej aby blokada nastąpiła również w prethinku
g_BlockAnim[id] = 1;
set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, g_NextAttack[id]);
}
else
{
//Pozwól na atak
//Resetowanie zmiennej do blokady w prethinku
g_BlockAnim[id] = 0;
//Ustawianie czasu następnego ataku
g_NextAttack[id] = global_Time + ROF;
}
return FMRES_HANDLED;
}
W PlayerPreThink sprawdzamy zmienną g_BlockAnim ( Metoda fakemety ). Komentarze do kodu można znaleźć w wcześniejszej części wpisu.
public PlayerPreThink( id )
{
if( g_BlockAnim[id] )
{
set_pev( id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK );
g_BlockAnim[id] = 0;
}
return FMRES_HANDLED;
}