Poniższy poradnik stanowi przetłumaczony angielskojęzyczny poradnik który znajduje się tutaj https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=41265
-
Rejestracja odpowiednich forwardów i hooków.
- Dodanie odpowiednich includów.
- Dalszy kod
- Kod PreThinka
- Ustawianie UpdateClientData_Post
#include <fakemeta> #include <engine>
W plugin_init rejestrujemy forward FM_PlayerPreThink lub możemy użyć znanego z engine client_PreThink.
public client_PreThink(id) { }
lub
register_forward(FM_PlayerPreThink, "PlayerPreThink")
Dodatkowo w plugin_init dodajemy rejestrację FM_UpdateClientData
register_forward(FM_UpdateClientData, "UpdateClientData_Post", 1)
W przypadku użycia engine dodajemy taki kod
public client_PreThink( id ) { //Sprawdzenie gracza if( !is_user_alive(id) ) return PLUGIN_CONTINUE; //Usunięcie przycisku ataku z aktualnie naciskanych przycisków entity_set_int( id, EV_INT_button, entity_get_int(id,EV_INT_button) & ~IN_ATTACK ); return PLUGIN_CONTINUE; }
lub w przypadku użycia fakemety
//fakemeta method public PlayerPreThink( id ) { //Sprawdzenie gracza if( !is_user_alive(id) ) return FMRES_IGNORED; //Usunięcie przycisku ataku z aktualnie naciskanych przycisków set_pev( id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK ); return FMRES_HANDLED; }
UpdateClientData_Post posiada 3 argumenty które nas interesują.
id – ID Użytkownika
sendweapons – jest nieistotanym dla nas argumentem
cd_handle – zawiera wszystkie informacje o użytkowniku , oczywiście wszystkie informacje mogą być modyfikowane.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle ) { }
Aby zablokować strzał możemy użyć dwóch metod.
Metoda 1 – Zmuszenie silnika aby myślał że gracz nie ma broni
Modyfikujemy CD_ID które oznacza id broni. Ustawienie tego parametru na 0 powoduje że gra myśli że gracz nie ma broni więc animacja i dźwięki nie mogą być odegrane.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle ) { //Sprawdzenie gracza if ( !is_user_alive(id) ) return FMRES_IGNORED; //Używamy cd_handle ponieważ chcemy zmienić broń tylko dla jednego gracza jeśli chcieli byśmy zmienić ją dla wszystkich użyli byśmy wtedy 0 set_cd(cd_handle, CD_ID, 0); return FMRES_HANDLED; }
Metoda 2 – Modyfikacja czasu ataku
Osiągamy to poprzez modyfikacje CD_flNextAttack co jest wartością kiedy gracz może oddać ponownie zaatakować. Może być to użyte nie tylko do blokowania ale również do modyfikowania szybkości strzelania ( o czym później ).
Aktualnie CD_flNextAttack ma tylko wartość większą od 0 tylko podczas przeładowania. Więc ustawienie tej wartości na wartość większą od 0 zmusza silnik do założenia że gracz przeładowuje ale animacja przeładowania nie jest odgrywana.
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle ) { //Sprawdzenie gracza if ( !is_user_alive(id) ) return FMRES_IGNORED; //Pobieramy aktualny czas poprzez funkcje half-life i ustawiamy czas następnego ataku minimalnie później //Wartość musi być modyfikowana na bieżąca aby cały czas blokować atak set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, halflife_time() + 0.001 ); return FMRES_HANDLED; }
Modyfikacja ROF ( Szybkostrzelność Broni )
Najpierw kilka zmiennych których potrzebujemy
new g_NextAttack[33]; //przechowuje czas następnego ataku new g_BlockAnim[33]; //Przechowuje czy plugin ma blokować animacje new CVAR_rof; //Pointer do cvaru określającego szybkostrzelność
Metoda 1
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle ) { //Sprawdzenie gracza ( broni i czy jest żywym graczem ) new Float:global_Time; global_get(glb_time, global_Time); new Float:ROF = get_pcvar_float(CVAR_rof); //Jeśli obecny czas nie jest jeszcze większy lub równy czasowi następnego ataku blokuj dalej atak //W innym przypadku pozwól na atak i zresetuj animacje if( global_Time < g_NextAttack[id] ) { //Blokowanie ataku //Ustawienie zmiennej aby blokada nastąpiła również w prethinku g_BlockAnim[id] = 1; set_cd(cd_handle, CD_ID, 0); } else { //Pozwól na atak //Resetowanie zmiennej do blokady w prethinku g_BlockAnim[id] = 0; //Ustawianie czasu następnego ataku g_NextAttack[id] = global_Time + ROF; } return FMRES_HANDLED; }
Metoda 2
public UpdateClientData_Post( id, sendweapons, cd_handle ) { //Sprawdzenie gracza ( broni i czy jest żywym graczem ) new Float:global_Time; global_get(glb_time, global_Time); new Float:ROF = get_pcvar_float(CVAR_rof); //Jeśli obecny czas nie jest jeszcze większy lub równy czasowi następnego ataku blokuj dalej atak //W innym przypadku pozwól na atak i zresetuj animacje if( global_Time < g_NextAttack[id] ) { //Blokowanie ataku //Ustawienie zmiennej aby blokada nastąpiła również w prethinku g_BlockAnim[id] = 1; set_cd(cd_handle, CD_flNextAttack, g_NextAttack[id]); } else { //Pozwól na atak //Resetowanie zmiennej do blokady w prethinku g_BlockAnim[id] = 0; //Ustawianie czasu następnego ataku g_NextAttack[id] = global_Time + ROF; } return FMRES_HANDLED; }
W PlayerPreThink sprawdzamy zmienną g_BlockAnim ( Metoda fakemety ). Komentarze do kodu można znaleźć w wcześniejszej części wpisu.
public PlayerPreThink( id ) { if( g_BlockAnim[id] ) { set_pev( id, pev_button, pev(id,pev_button) & ~IN_ATTACK ); g_BlockAnim[id] = 0; } return FMRES_HANDLED; }